The Witcher 3: Wild Hunt Designer odgovarja na gazilijon vprašanj o ... Vse, res

Če nestrpno pričakujete izidČarovnik 3: Divji lov, in imate pol ure ali več za ubijanje, prihajamo z darili, ali bolje, višji oblikovalec iger Damien Monnier, z ogromnimi vprašanji in odgovori na uradni forumi igre .

Če vam je ljubši majhen odlomek z nekaterimi najbolj sočnimi koščki, najdete ga tukaj, če pa ste na dolgi poti, se usedite, vzemite pivo (ki je obvezno, kadar gre za CD Projekt RED) in uživajte v vožnji:

kako ti je ime? od kod si

Damien Monnier, sem iz Nantesa v Franciji.

Kako dolgo že delaš za CDPR?

Tri leta.

Kako ste postali oblikovalec igranja? Je bil vedno vaš načrt, da to postanete?



Ne, pri šestih letih sem hotel biti kavboj, nato pa oblikovalec nakita v umetniški šoli. Toda če se ozrem nazaj, sem delal surove družabne igre/jemarice, ko sem imel ~9 let, da so moji prijatelji igrali in nikoli ne zmagali, ker uravnoteženja ni bilo, zato bi se moral zavedati, da je bil moj klic ustvarjanje iger, in prej prenehaj izdelovati uhane. Brez obžalovanja.

Kateri so nekateri projekti, pri katerih ste delali v preteklosti?

Najbolj znani projekti bi bili verjetno serija Motorstorm, ki so bile res zabavne igre za terenske dirke, pa tudi nekaj neverjetnih, a odpovedanih iger, o katerih ne morem govoriti, in nekaj mobilnih iger v časih, ko so bile stare nokie in snake vroče stvari. :D In bog ve koliko osebnih projektov na poti. Moj življenjepis je kot izbira in mešanica, ki vključuje puzzle igre, dirke in akcijske igre.

Kaj pomeni vloga oblikovalca igranja? kaj točno počneš?

Delam z majhnimi ekipami, ki vključujejo koderje, umetnike, da ustvarim funkcije v igri. Igranje ne pomeni nujno tudi interaktivnih stvari, lahko pa pomeni kar koli, od oblikovanja orožja, oblikovanja pošasti, implementacije funkcij, ki so bolj 'pod pokrovom' ali celo 'čistega' oblikovanja iger, kot je naša mini igra Gwent, ki je v bistvu igra s kartami.

Kako oblikovalec igranja komunicira s člani drugih ekip v studiu?

Tako, da ste prijazni in veliko govorite 'verjemite mi, šlo bo'.

Ali nas lahko na kratko popeljete skozi običajen dan v pisarni kot oblikovalec igranja?

Poskušam priti zgodaj, vzeti kavo in si ogledati stanje različnih funkcij, na katerih trenutno delam, in dam prednost svojemu dnevu. V nekaterih primerih lahko držim glavo navzdol in samo preživim cel dan pri izvajanju (recimo, da naselim območje s stvarmi iz živega sveta), a pogosteje imam nekaj funkcij hkrati na poti. Večina oblikovalcev je takih, vi nekako prevzamete lastništvo nad funkcijo in ste oseba za to funkcijo do konca igre.

Ali lahko navedete nekaj orodij, ki jih dnevno uporabljate kot oblikovalec igranja?

Vsak studio bo imel pogosto svoja orodja, razen če gre za Unreal ali Unity (samo primer), kar se je zgodilo samo v enem od studiev, v katerih sem delal, zato sem se moral pri vsaki zamenjavi službe naučiti novih orodij. Seveda uporabljam naš Red Engine 3 vsak dan, uporabljam pa tudi naš urejevalnik skriptov, ki se imenuje ... Urejevalnik skriptov ali Sublime za liste XML (ki se med drugim uporablja za shranjevanje definicij naših predmetov).

Kateri so vaši največji navdihi pri oblikovanju iger?

Namizne igre so res dobre za čisto mehaniko, poskušam igrati veliko družabnih iger in iger s kartami, tudi samo enkrat, da lahko razumem mehaniko.

Kdo bi bili v svetu čarovnika oblikovalci iger? Kakšno miselnost bi sprejeli?
Bi bili ponižni kmet? Ali morda mogočni vladar?

Pijanec, ki je tudi res zagrenjen.

Ali imate kakšne nasvete za nekoga, ki bi se rad ukvarjal z oblikovanjem igranja?
Ob predpostavki, da nimajo izkušenj in ne vedo, od kod začeti.

Naredi nekaj. Pojdi zgrabi orodje, kot je izdelovalec iger. Oglejte si nekaj vadnic in naredite nekaj malega. Tudi če je grdo, ni pomembno, ključno je, da ga dokončate in začnete drugega. Igranje veliko videoiger je dobro za raziskovanje (in za zabavo!), Toda tako kot vas gledanje veliko filmov ne bo naredilo režiserja, tudi igranje samo video iger vas ne bo naredilo oblikovalca. Tudi teorija iger je zelo pomembna, res moraš razumeti ljudi in kaj nas veseli, kaj nas prisili, da pritiskamo na te gumbe, opice, ki smo.

Vem, da imaš črno raco. Lahko dobim črno raco?
Prosim, daj mi črno raco.

Obrnil sem se na Nvidio Russia in jih prosil, naj mi naredijo veliko uslugo in preverijo, ali imajo kje nadomestnih, ki bi nam jih lahko poslali, da lahko naredimo nagrado. Če pridejo, ti zagotovo dam črno raco. :D

alkimija

Na vprašanja, povezana z alkimijo, bom odgovoril naenkrat.: D
Ohranili smo veliko klasičnih čarovniških napitkov, ki ste jih uporabljali v preteklosti, na primer Cat (njegov učinek je bolj podoben W2 kot W1) in Swallow. Še vedno so prisotne tudi sestavine, kot je rubedo.

Kar se tiče sistema, je vse precej preprosto, ko enkrat naredite napoj, je vaš in ga lahko samodejno napolnite ali pa poljubne prazne napoje v zalogi z meditacijo, ob predpostavki, da imate s seboj nekaj alkohola (čistega ... ne pojdi tja nalij vina). Vendar pa obstajajo različne vrste alkohola za različne vrste napitkov. Je avtomatski in samo ena steklenica alkohola lahko napolni več napitkov.

Eden od razlogov za to je, da je z odprtim svetom hitro postalo težko iti res daleč in zgrabiti tisto rastlino, ki jo potrebujete za napoj. Če gre za napoj, ki ga pogosto uporabljate, v tem ni nobenega izziva, je samo nadležno. Namesto tega se izziv premakne na to, ko ga prvič naredite, sestavin ni enostavno najti, a ko se ga naučite narediti, ste dobri in ga lahko ponovno napolnite. S tem se izziva nikakor ne znebite; kot sem rekel, smo ga ravnokar premaknili na začetno fazo izdelave napitka, namesto da bi imeli nesmiselno ponavljanje. Je veliko boljši in ustreza našemu svetu.

Kar zadeva možnost uporabe napitkov med bojem, je bila ta funkcija pohvaljena med našimi rokami, saj zaradi velikosti sveta in dejstva, da je svet odprt, se lahko sprehajate naokoli in nenadoma vas bodo napadle nekatere pošasti. . Zdaj bi lahko imeli pri sebi nekaj uporabnih napitkov, vendar jih ne bi mogli uporabljati s starim sistemom, ki je bil frustrirajoč – včasih bi uporabili tudi napitke, potem vam nihče ne bi povzročal težav in bi tako zapravili dobro napoj za nič.

Še vedno morate biti pripravljeni in imeti pri sebi vse, kar potrebujete, da napadete določeno pošast. Če se ponoči odpravljate v gozd, imejte pri sebi prave stvari in se prepričajte, da ste seveda tudi meditirali (po možnosti na varnem mestu). V nasprotju z večjimi, edinstvenimi bitji priprava vključuje tudi raziskovanje bitij, ki jih lovite. Ugotovite njegove slabosti, kje ga boste verjetno našli in seveda imeli pri sebi pripravljen napoj, ko boste našli bitje (ali vas…).

Na splošno je bil cilj znebiti se nesmiselnih ponovitev, hkrati pa ohraniti vidik priprave in ga celo bolj razširiti (zato pravimo, da je priprava pomembnejša kot kdaj koli prej), ker vas bo nerazumevanje pošasti, proti katerim se spopadate, stalo. Poleg tega, kot sem že omenil, bo pomagalo imeti prave napitke. Osebno sem velik oboževalec tega, omogoča mi, da sem nekoliko bolj drzen in radodaren do napitkov, ki jih uporabljam zase, v nekaterih primerih pa preveč radodaren in takrat se stopnja strupenosti dvigne. :D Nekateri napitki so neverjetni, vendar takoj, ko ga popijete, vas bodo pripeljali blizu »nevarnega območja« – če niste prepričani, kako ste, lahko preverite vrstico toksičnosti ali celo Geraltov obraz.

Rudoli je vprašal:
Kako nam bo igra preprečila samo pošiljanje neželene pošte napadom na običajne človeške sovražnike ali velike pošasti? Sprašujem, ker smo v predstavitvi pax videli, kako se je Wyvern izognil nekaj Geraltovim udarcem, ali bo kaj podobnega za človeške nasprotnike?
Vam bodo nekateri sovražniki lahko parirali? In če je tako, ali bi lahko sprožili protinapad, ki se mu boste morali izogniti v točno določenem trenutku?

Da vsem zgoraj naštetim – pošiljanje neželene pošte najprej ni dobra ideja, če imate več sovražnikov. Napadli vas bodo, tudi če ste zaposleni z nekom drugim. Če pošiljate neželeno pošto, se lahko sovražnik tudi izogne ​​in na koncu boste izvedli nekaj napadov v zraku, zaradi česar ne boste le videti neumni, ampak bo sovražnik dal čas, da vas nato napade. Ljudje imajo tudi ščite, kar pomeni, da morate najti način, da ga spustijo. Vzdržljivost je tisto, kar tipu s ščitom na primer omogoča, da se izogne ​​ali se zaščiti, tako da če mu ga zmanjka (nad njim je črtica, ki ti kaže njegovo raven), ga lahko napadeš in ne bo mogel. umakniti. Drugi sovražniki, na primer, če te blokirajo, te bodo nekoliko omamili – tisti, ki mi pride na misel, je ledeni velikan, s katerim sem se nedavno boril, malo sem se preveč zanesel, šel na udarec in on me je blokiral – prišel je učinek zaslona gor in malo sem bil osupel. Takrat je šel na ubijanje.

Rudoli je vprašal:
Ali je mogoče naše izmikanje uporabiti za več kot le izogibanje? V enem najzgodnejših videoposnetkov sem videl, da ko se Geralt izmika nazaj v sovražnika, je bilo skoraj videti, kot da ga je Geralt udaril s komolcem v obraz, sovražniki pa so omahnili nazaj, ali bo to še en način, kako lahko poškodujemo sovražnike?

Lahko naredite nekaj prostora, če ste obkroženi z izmikanjem v nekoga, bo nekoliko potisnjen, vendar ga ne boste udarili s komolci.

geraltfromrussia je vprašal:
Ali ima Geralt zaključne poteze, ki vključujejo samostrel?

št.

Rudoli je vprašal:
Kako v resnici deluje pariranje? Videl sem, da ko Geralt parira nasprotniku, ne izgubi zdravja ali moči, kako nas bo torej igra kaznovala, če samo pritisnemo gumb za pariranje? Ali pa, ko smo v sredini skupine, lahko samo zadržimo gumb za pariranje in blokiramo vse napade z majhnimi posledicami?

Pravzaprav je pariranje isti gumb kot blok, a za pariranje morate pritisniti ob pravem času (saj boste kmalu zadeti), šele potem ste nagrajeni s pariranjem (mi temu pravimo protinapad). Nekaterim sovražnikom ni mogoče parirati, kot je na primer dvoročni zamah s kladivom nekaj, čemur se morate izogniti, namesto da bi ga poskušali blokirati z obrazom. Omeniti velja, da vsega ni mogoče v celoti blokirati. Na primer, včasih, če blokirate močan napad, boste omahnili in prejeli del škode.

Rudoli je vprašal:
V videu GDC smo videli, kako se geralt bori z razbojnikom, ki je blokiral vse njegove napade, vendar ga je Geralt samo še naprej udaril, dokler ni mogel blokirati.
Ali je to edini način, da se nekako prebijemo skozi nasprotnikovo gardo, ali pa bomo morali uporabiti druge poteze, namesto da ga samo udarjamo, dokler ne zlomimo njegove garde?

To je vzdržljivost, o kateri sem govoril zgoraj. Lahko na primer parirate in bo padel.

Rudoli je vprašal:
Kako deluje mehanika pariranja v boju z več sovražniki?
V poljskem demonstraciji sem videl, da ko Geralt parira nasprotniku s ščitom, ga razoroži, vendar je bilo videti, kot da bi moral biti zaklenjen. Ali bomo torej lahko parirali napadom več sovražnikov? Ali moramo biti vezani na nasprotnika, da pariramo? Ali lahko pariramo sovražniku, ki napade Geralta s hrbtne strani ali s strani?

Parirate samo enemu sovražniku naenkrat. Ni vam treba biti zaklenjen, vendar z več sovražniki v bistvu, kdor je napad najbližje pariranju, bo pariran in videli boste animacijo. Na tej točki vas drugi ne morejo napadati, vendar je pariranje kratko, tako da če imate nekoga, ki dvigne meč, mu lahko hitro parirate ali pa se poškodujete.

Rudoli je vprašal:
Bosta naša dva različna napada tokrat naredila večjo razliko?
Na primer, ali nam bodo določeni sovražniki parirali ali se izognili, če preveč uporabljamo težke napade? In podobno ali bodo blokirali več, če bomo uporabili le lahke napade? Ali bomo morali uporabiti dva različna napada ob pravem času za učinkovitejši boj?

Vsekakor je to tudi razlog, zakaj pošiljanje neželene pošte ni priporočljivo, sčasoma se morate zamenjati in biti nekoliko bolj pameten pri svojih napadih.

Percival_Dickenbutts je vprašal:
Ali bomo imeli vse bistvene bojne sposobnosti, kot so: Pariranje iz vseh smeri, odklon puščic, odboj, skupinski slog in celotno paleto (vseh 90+) bojnih animacij, ki so na voljo od samega začetka igre?

Parirate lahko od začetka, tega ni treba odkleniti, ostale pa se boste morali naučiti.

Rudoli je vprašal:
Videl sem, da Geralt tako v predstavitvi Poljske kot v najnovejšem igranju pax east izvaja takšen napad besnega vrtenja, kako ga aktivirate?
Ali samo pritisnete kombinacijo gumbov ali jo lahko aktivirate le v določenih trenutkih?

Aktivna veščina – zadržite lahki napad za vrteči napad. Zadržite močan napad je tisti, ki prepolovi.

BroccoliSouP je vprašal:
Ali je v igri kakšna napredna skupinska AI in če da, kako deluje?

Volkovi na primer radi obkrožijo okoli vas in bodo sodelovali, vedo, kdaj eden napada, in bodo šli na to v valovih, skočili vam v grlo, nato pa pobegnili, preden bodo spet krožili. Pogosto storjena napaka je, da tečete proti tistemu, ki vas je pravkar napadel, ko pa je v resnici, ko pridejo volkovi, je najbolje, da ostanete v središču, pustite jim, da vas obkrožijo in blokirajo, se izmikate, uporabite Yrden (upočasnite čas), naredite kar potrebujete, da preživite njihove napade. So zelo pametni.

BroccoliSouP je vprašal:
Ali je v igri mogoče ubiti koga ali ste se odločili za nesmrtne ključne like?

Če bi vam pustil, da kogar koli ubijete, bi povzročilo preveč težav in na koncu v igri ne gre za divjanje. Torej, ko ste v mestu, čeprav lahko še vedno razburjate stražarje tako, da se motate s svojim urokom ali mečom, smo se odločili za bolj pasiven način, da pokažete svojo agresivnost NPC-jem (boste videli, ko boste poskusili … Prepričan sem, da boste v nekem trenutku… Vsi to počnejo :D).

Scholdarr je vprašal:
Ali se (človeški) sovražniki lahko predajo tako, da odložijo orožje? Ali lahko Geralt 'usmiljuje' sovražnike? Ali so sovražniki vedno mrtvi, ko jih ubije Geralt, ali bodo resno ranjeni sovražniki, ki se preprosto ne morejo več boriti (npr. ker so v boju izgubili okončine)?

Izguba uda za sovražnike pomeni smrt. Nekateri sovražniki, ki morda nimajo orožja, bodo prosili za milost, ko bodo videli, da imaš meč izven in se samo skrčiš v kot.

Scholdarr je vprašal:
Ali lahko igramo celotno igro, ne da bi uporabili samostrel niti enkrat, tudi če se želimo boriti proti vsakemu sovražniku v igri? Ali obstajajo naloge, ki zahtevajo, da uporabimo samostrel?

Da – ne.

korov je vprašal:
Konjski boj – več o borbah na konju, če obstaja. In lahko Roach z nogami brca zlobne fante?

Vsi konji v naši igri lahko brcajo, ko se nekoliko prestrašijo, kar lahko poškoduje vsakogar, ki stoji za njimi. Boj s konji je odličen, dobite bonus za škodo (ker greste hitreje) in zato je večja verjetnost, da boste videli zvrnjene glave ali telesa, razrezana na pol.

RyukenQ je vprašal:
Rečeno je bilo, da bodo na voljo različni tipi samostrelov in vijakov, ali lahko navedete majhen primer, kako bi to lahko vplivalo na boj, ne da bi samo škodovalo?

Različne vrste samostrelov in strelov, ki se osredotočajo na vrsto škode, ki jo želite narediti, na primer knockdown in eksplozijo, sta dve, ki prideta na misel.

JackieEstacado je vprašal:
Kako deluje interakcija z okoljem v boju? Ali lahko nekoga potisnemo čez rob brezna z znakom Aard, ga brcnemo ali z udarcem meča?
Ali lahko sovražnika pošljemo skozi okno ali balkon? Ali lahko njegovo glavo ali hrbtenico razbijemo ob steno ali ju nabodemo na stensko konico? Ali lahko hkrati pariramo usklajenemu napadu dveh sovražnikov?

Protinapad/Parry, Aard in če na primer ubijete na robu pečine, se lahko telo odvrne.

onionshavelayers je vprašal:
Ali vrsta oklepa, ki ga nosi Geralt, vpliva na njegovo hitrost in vzdržljivost (težki oklep v nasprotju z običajnimi oblačili).

da. Lahka, srednja in težka menjava med hitrostjo in oklepom.

Zatara56 je vprašal:
Koliko vrst dodatnega orožja obstaja?
Ali so morda na voljo dvojni kratki meči, kot so Assassins iz W2? In ali ima Geralt svoje animacije za dodatno orožje ali jih deli z drugimi NPC-ji? Ali ima dodatno orožje še vedno dinamično držo, kot imajo meči?

Dvoročni, enoročni, obseg z variacijami znotraj teh skupin in vrsto škode. Obstaja res veliko orožja, s katerim se lahko igrate.

arkblazer je vprašal:
Ena velika težava, ki sem jo imel z DA: sem se počutil bolj kot čevljar kot junak. Preveč časa sem porabil za izdelavo, da je čez nekaj časa postalo dolgočasno, tako da sem se zadnje čase malce opekel z izdelavo ...
Torej, kaj ste storili, da izdelava ne bi bila preveč dolgočasna?

Dobro vprašanje. Priznati moram, da ustvarjanje ni nekaj, česar sem običajno velik oboževalec v igrah. V naši igri so najboljši oklepi, ki jih lahko imate, tisti, ki jih izdelate, ti pa so povezani z nalogami, tako da se odpravite na pustolovščino, da najdete kose, ki jih potrebujete. Kar se tiče čiste izdelave, se lahko z njo res veliko igrate. Najdete načrte, ki vam povedo stvari, ki jih morate izdelati. Zdaj lahko tudi razstavite stvari v svojem inventarju, ki bi lahko proizvedle nekaj teh materialov. Če nimate tistega, kar želite, ga lahko verjetno kupite pri prodajalcu. Ne pošiljamo vas v nori tek po svetu za materiale.

Kassandrian je vprašal:
Ker vem, da bodo najmočnejši predmeti izdelani, kako težko jih bo izdelati – IN ali bo pri zbiranju materialov za te predmete sodelovala naključna komponenta? Sicer pa se zdi precej kontraintuitivno, da bi najmočnejše predmete 'zagotovo dali' s pravim znanjem.

Ti oklepi so povezani z Questom, tako da če želite ustvariti enega, morate slediti celotni pustolovščini, je res lepo narejeno, nekako je za potovanje, kjer zbirate dele oklepa, dokler ne dobite celotnega kompleta. Upoštevajte, da imamo tudi močne predmete, ki jih varujejo pošasti, ne gre samo za izdelavo. :D

scratcherpen je vprašal:
Želel sem vprašati o izdelavi in ​​o tem, kako deluje, katere elemente oklepa in orožja lahko nadgradimo in koliko stopenj smo dobili? Kako vpliva tudi na boj, kot je bilo rečeno? In ali lahko odstranimo prejšnje šibke dele nadgradenj oklepa, da jih spremenimo v močnejše?

Pri Runah obstaja nekaj ognjenih in zamrznjenih run, ki imajo nekaj lepih stranskih učinkov. Ko ločite runo od kosa orodja, se morate odločiti, ali obdržite runo in jo uničite, da jo nato rešite, ali uničite runo.

linkman214 je vprašal:
Je bil razlog, da je bil sistem »VATS« (zmožnost ciljanja na posamezne vitalne vrednosti) ukinjen zaradi finančnih sredstev ali zato, ker ni bilo res »zabavno« z igralnimi testnimi skupinami?
ali obstajajo ostanki tega sistema pri zaključnih potezah? (Zabodenje pošasti/človeka v srce(a)/grlo itd.)

Popolnoma sem pozabil na ta sistem. To je staro. Pojma nimam, zakaj je bil opuščen, mislim, da je nekdo omenil, da je bilo morda predrago, ker so morala vsa bitja imeti več senčil (sistem je uporabljal čarovniški čut, da je videl notranjost in šibke točke zveri). Na to sem pravzaprav čisto pozabil.

web-head91 je vprašal:
Ali so bile kakšne funkcije, ki so bile izrezane iz igre?

No, predvidevam, da je ta sistem DDV.

JasonShepard je vprašal:
Kaj se je dogajalo z drsanjem? Je bila to resna ideja? Če je tako, pojdite v podrobnosti o tem, kako je delovalo.
Prav tako prosim naredite igro z drsanjem. zahtevam!

Haha Drsanje je bilo res resno, mimogrede je v knjigah. Prišel je šele do zgodnjega prototipa, eden od naših koderjev Eduar je delal na tem sistemu in ga naredil tako, da ste lahko pritisnili LT in RT, da drsate levo in desno nogo, ko enkrat povečate hitrost, ste lahko zdrsnili in razpolovili ljudi. Izgledalo je kul, imel je potencial. Nekateri so mislili, da je neumno, kar je dovolj pošteno, a glavna težava je, da če pridemo na zamrznjeno jezero, da se z novim mehanikom spopademo s sovražniki, je frustrirajuće, če pričakujemo, da ga boste obvladali takoj. Tako bi morali že prej uvesti drsanje in to ni delovalo nikomur, zato smo ga opustili.

Garrison72 je vprašal:
Ali se pretepanje na ulici z več nasprotniki šteje za ločeno mini igro od pretepov v gostilni ali gre le za naključno srečanje?

Ko vidite, da se nekateri fantje udarjajo med seboj, lahko v bistvu stopite do njih in jih prosite, naj se pridružijo in to je del mini igre. V nekaterih primerih bodo ljudje prišli do vas, da bi se borili proti vam, vendar je to s strani iskanja. Lahko pa samo začnete udarjati ščitnike in vidite, kam vas to pripelje. :D
Ali pa udarite kravo v obraz, je manj verjetno, da bodo stražarji skrbeli.

Zatara56 je vprašal:
Bi lahko podrobneje opisali pestni boj? Vemo, da je zdaj vgrajen v sam bojni sistem in ne v zaporedje QTE, vendar nimamo podrobnosti o tem, kako deluje v primerjavi s preostalim bojnim sistemom. Ali obstajajo kombinacije? Lahki in močni napadi? Ali ima Geralt veliko gibov/animacij, ki jih ima v svojem arzenalu pesti? In ali lahko pesti uporabljamo po mili volji ali so na voljo le ob določenih dogodkih?

Zdaj je veliko bolj naravno, to ni QTE, imate lahek in težak udarec ter blok, ki vsi uporabljajo iste gumbe, kot če bi se na primer borili s pošastjo. Pravzaprav bi lahko tudi opremili oba meča in samo poskusili udariti volkodlaka v obraz (ne poskušajte) in to uporablja isti sistem kot tisti, ki bi ga uporabili v naši mini igri.

korov je vprašal:
Prstni boj – ali imamo zmagovalno animacijo za pestnim bojem kot v Witcherju 1 (poziramo, praznujemo)?

št.

PT-Desu je vprašal:
Ali se bo Geralt lahko ubranil oboroženim sovražnikom samo s pestmi, z zasukom, se izognil morda celo neoboroženemu nasprotniku?
Ali pa bomo prisiljeni potegniti meč, ko se soočimo z oboroženimi sovražniki?

S podlakti ne morete blokirati rezila, lahko, vendar ne bo delovalo in namesto tega se poškodujete. Sovražnike lahko premagaš samo s pestmi, če si dober.

Dylaniskillen je vprašal:
Kako natančno deluje boj s pestmi? ali lahko ubijaš ljudi, jih nokavtiraš morda kot zaključna poteza?

Ali se je mogoče spustiti v taverne pretepe, je mogoče iti do nekaterih civilistov in jih pobiti, ali pa stražarje v mestu.
Umrli bodo. Če bi jih samo izločili, bi pomenilo, da nikoli ne bi obupali v boju in postali nadležni.

BroccoliSouP je vprašal:
Zdaj vem nekaj o oblikovanju iger, tako da ... Koliko strani dokumenta o oblikovanju iger ste uspeli ustvariti do danes? (Res sem radoveden, ko gre za tako veliko igro)

Misliš samo za Witcher Wild Hunt? Nemogoče je šteti pošteno. Stvar je v tem, da uporabljamo google doc, tako da bo vse, kar ima statistiko, v Excelovem listu, videti je lepo in je tehnično samo ena stran ... samo zelo, zelo dolga. :D Vse daj v word dokument in na koncu dobiš biblijo na 1000+ straneh.

MadYarpen je vprašal:
Kaj je bila funkcija/mehanika, ki ni prišla v igro - razen veveric in drsanja, da bi bilo težje.

Tisti sistem DDV, na katerega sem čisto pozabil.

gregski je vprašal:
Kakšno je vaše mnenje kot oblikovalec igranja o neizogibni dilemi realizma proti zabavi in ​​funkcionalnosti, ko oblikujete mehaniko igre? Kakšen je vaš proces razmišljanja/oblikovanja, ko se soočate s takšnim izzivom? Kakšni konkretni primeri takšnih izzivov med razvojem TW3?

Realizem je včasih dober, s simulatorskimi igrami ... To je res njihova moč, a za nas nima smisla imeti čoln, na katerega vplivajo spremembe vetra. Nismo simulator čolna in moteče bi bilo, če bi se morali kam hitro odpraviti, a ne morete, ker se veter že nekaj dni ne spreminja. To je bilo neumno in pogosto je tako pri naših razpravah o realizmu proti igranju, če se postavite v kožo igralca in je nekaj moteče, frustrirajuće ali nima smisla, potem je treba nekaj premisliti.

MadYarpen je vprašal:
Katere so bile tri funkcije/mehanike, s katerimi je bilo producente najtežje prepričati, da bi jih implementirali v igro – povejte nam, zakaj je bilo tako težko in kaj počnejo.

Želim si, da bi si kaj zamislil, toda vsi so bili večino časa na krovu – morda Gwent? Moral sem odigrati nekaj iger z različnimi ljudmi, da sem pokazal, da bo delovalo, vendar jih ni bilo težko prepričati, z veseljem povem.

Scryar je vprašal:
Kako uravnotežite igro? Kako preprečite, da nekdo, ki se je osredotočil na stranske naloge, ne bo močno presegel sovražnikov, ko nadaljuje z glavno zgodbo?

Imamo sistem, tako da, če nalogo presežete na nivoju, bo ta zatemnjena – precej standardno, kajne? Vendar je zasuk v tem, da bo to nadomestilo in vam morda dalo več plena ali denarja. Ob tem lahko izenačite nekatere glavne naloge, če res počnete vse. Veste, s tem ni nič narobe, trdo ste trenirali, borili ste se z veliko pošasti, imate odlično opremo in vaša nagrada je, da ste za malo trde kot žeblji.

RivenII je vprašal:
Kateri so bili kriteriji, po katerih ste določili, katera je bila zadovoljiva izbira zasnove igre za The Wild Hunt? Interno testiranje? Uspešna implikacija v drugih igrah? Predlogi oboževalcev in pozitiven odziv? Ali lahko navedete primer?

Ali je to nekaj iz W2, kar je bilo ohranjeno in vidimo, ali je bilo igralcem (tudi nam) všeč tako, kot je bilo, ali je bilo prostora za izboljšave – ali pa je čisto nov in se začne s prototipom, če se nam zdi tako, nadaljujemo in Ko ljudje igrajo vedno več, še posebej s sejami, ki smo jih imeli pred kratkim, vidite, ko ste naredili pravi klic. Na primer, način, kako lahko napolnite svoje napitke.

MadYarpen je vprašal:
Boste del ekipe Cyberpunk?

Nekaj ​​sem že opravil s CyberPunk, toda trenutno je moj fokus na Witcherju.

Waenoo je vprašal:
Katere so bile najtežje igralne mehanike, s katerimi ste se srečali, ko ste delali The Witcher 3?
Boj, napitki, izravnava ali morda kaj drugega, česar nisem omenil? (ali nekaj omenjenega v tej temi.)

Konj (in nisem delal na njem), vem, ni bil lahek, šli smo skozi različne tehnike, da bi se počutili prav.

web-head91 je vprašal:
Katere reference ste vzeli za oblikovanje mehanike igranja v čarovniku 3?

Večinoma v Witcherju 2 naš cilj ni bil popolnoma kopirati druge igre, ampak obravnavati težave z bojem Witcherja 2.

OliverDK je vprašal:
Kot razvijalec, ki dela v skladu s proračunom, časovnim razporedom in kar je praktično mogoče, bi menil, da bi bilo nemogoče doseči, da bi se vse, na čemer delate, počutilo popolnoma 100 % tako, kot ste si ga zamislili na začetku. Toda ali obstaja kakšna ideja ali koncept, pameten v igri The Witcher 3 Wild Hunt, kjer se vam zdi OMG, absolutno smo to 100 % izpeljali, kot smo želeli.

Ko smo premaknili datum, je bilo to zato, ker nekaj ni bilo 100%. Bolj je bolelo, ko vidite druge funkcije, kot je boj, ko pomislite 'ja, to je dober boj, dober občutek'. Zato smo si vzeli nekaj dodatnega časa, da smo vse naredili 100%. Vem, da se sliši neumen odgovor, toda brez dvoma vam lahko rečem, da smo to igro uspeli, je ena najboljših RPG-jev, kar sem jih kdaj igral, in ekipa je tako zadovoljna. Zelo sem ponosen na to, kar smo kot ekipa dosegli.

OliverDK je vprašal:
Ena od neverjetnih lastnosti v igri The Witcher 3 Wild Hunt je njen ekosistem živega dihanja. Kako je ta funkcija pozitivno ali negativno vplivala na vašo igro ali je nanjo sploh vplivala?

Bilo je težko, ker moraš imeti funkcije, ki jih bodo igralci videli. S tem mislim, da nima smisla imeti tega zapletenega sistema, če ga igralci ne vidijo v akciji. Na primer stvari, kot so pošasti, ki jih privlačijo vonji. Svet je velik in verjetnost, da bo pošast zelo blizu trupla, ki ste ga na primer pravkar ubili, ni res velika (odvisno od tega, na katerem območju ste), poleg tega pa verjetnost, da boste obdržali Čas, ki bi ga pošast potreboval, da pride do tega telesa, je verjetno še manjši – to niti ne upošteva možnosti, da bi pošast naletela na drugo in bi se spopadla. Tako smo imeli težave, ko ljudje tega mehanika sploh niso videli ali le redko. Rešitev za to je bila, da se pošasti zarodijo na območjih z drugimi živalmi, tako da sami lovijo, nato pa se začnejo ostale. Tako lahko vidite pošasti, ki ubijajo stvari, nato druge pošasti pritegne vonj ali pa morda pridete pozneje in oni ' je že opravljeno z mrtvim truplom.

OliverDK je vprašal:
Ali vas je kdaj navdihnil oboževalec ali posameznik, ki ni povezan s projektom (morda na konvenciji, objava na forumu itd.) in ste mislili, da ta ideja ali koncept preprosto zveni neverjetno za The Witcher 3 Wild Hunt in ga nato implementirali v igranje igre ali njeni deli?

Ne morem reči, da imam, oboževalci, ki jih srečamo na poti, so pogosto polni pozitivnih povratnih informacij in morda bodo nekateri omenili, da bi bilo kaj ali drugo od W2 lahko boljše, pogosto je to nekaj, kar smo že obravnavali v Wild Huntu, tako da je pomirjujoče. :D

OliverDK je vprašal:
Kako je delati tako pri tako ogromnem projektu in biti odgovoren za ustvarjanje nečesa, o čemer ima toliko ljudi tako visoka pričakovanja in mnenja? V vašem primeru v zvezi z igranjem?

Težko je, ker želite izboljšati prejšnji naslov, vendar tudi ne morete izgubiti bistva tega, kar je naredilo Witcherja 2, zato se morate nenehno spominjati, 'je ta podoben čarovniku?'.

JasonShepard je vprašal:
Na kakšne težave ste naleteli med uravnoteženjem igranja?

Brez prilagajanja ravni ... In obsega igre.

Scryar je vprašal:
Rad bi izvedel več o Gwentu.
Ali začnemo z vnaprej določenim krovom ali zbiramo karte in gradimo svoj krov skozi igro? Kako pridobimo nove kartice? Skozi plen? Nakup? Ali lahko celo osvojite nove karte od sovražnika v tekmi Gwent? Bo dolgo potovanje, ki nas popelje skozi ves svet? (kot je pestni boj ali kocke v Witcherju 1/2)

Začnete z osnovnim krovom frakcij Northern Realms. Kar vključuje najmanjšo količino kart, ki je potrebna za igranje Gwent. Potem lahko po tem najdete več kart v plenu, nekaj lahko osvojite pri Gwentu, pravzaprav vas bo večina trgovcev igrala za eno karto, ki jo ima. Vse karte so unikatne. Obstaja tudi tekmovanje, na katerega se lahko prijavite, to je edinstveno tekmovanje, zato se morate prepričati, da sodelujete, ko ste pripravljeni. To tekmovanje vključuje vse najboljše igralce v severnem kraljestvu. :D

Pedrolago je vprašal:
Kaj vam je bilo najljubše pri oblikovanju Gwent?

Prototipiranje. Natisnil sem 4 osnovne komplete naših frakcij. Igral sem jih znova in znova s ​​fanti in dekleti pri delu in prilagajal stvari.

DBag je vprašal:
Kakšen pristop ste uporabili pri oblikovanju kart Gwent v igri? Ali je podobna fizični izdaji (ki bi nekaterim lahko prekinila poglobitev) ali so karte posebej oblikovane v igri, da ustrezajo svetu in obdobju?
Ali bo Geralt nastopil na velikem turnirju v Gwentu?

V bistvu so bile omejitve, ki sem jih dobil, naslednje: 1) Gwent mora biti hiter, ne več kot 10 minut na igro; 2) mora biti igra o spopadu dveh vojsk (kot je navedeno v knjigah); 3) in mora se ujemati z izročilom. Potopitvene strani so bile pravzaprav v redu, kljub temu, da so bile karte likov iz igre (vključno s hudomušno Geraltovo kartico), ker ko enkrat vstopiš, bolj igraš proti AI kot Geralt. Nič ne pokvari, če te fante vidiš v obliki kart. Sprva tega ne bomo imeli, a ko so se ljudje v pisarni vedno bolj igrali, je postalo jasno, da potrebujemo geralta, da ima svojega, pa tudi druge like.

Pedrolago je vprašal:
Ali lahko pričakujemo mini igre, ki še niso bile omenjene?

Mislim, da smo že vse objavili.

RivenII je vprašal:
Kateri so bili razlogi za odstranitev pokra s kockami iz The Wild Hunt in ali obstaja kakršno koli upanje, da se bo vrnil?

Cilj je bil morda dodati novo mini igro, zasnovali smo Gwent in ta je seveda prevzela tako rekoč »hitro igro«, ki jo igrate proti naključnim ljudem, da zaslužite karte ali zlato.

Rawls je vprašal:
Nekaj ​​vprašanj o izravnavi: Ali lahko opišete sistem izravnave? Kako razvijalci uravnotežijo izravnavo v okolju odprtega sveta brez sovražnikov, ki spreminjajo nivoje? Ali izenačenje samodejno poveča katero koli Geraltovo statistiko? Ali pa samo poveča vrsto opreme in veščin, ki jih ima Geralt na voljo za uporabo? Ali pa nanj vpliva na druge načine? Ali je glavna linija nalog nelinearna? Če je odgovor pritrdilen, kako so ravni zasnovane tako, da omogočajo uravnoteženo igranje v vsaki od nalog?

Geraltova statistika se je povečala na običajnem in lahkem, na trdem in temnem pa je bolj osredotočena na opremo.

shasiu je vprašal:
Ali se je Geralt odzval na okoljske razmere, na primer lahko umre, ko je premrzlo (na primer v mrzli vodi ali snežni nevihti)? Če da, kako se zaščititi pred tem (napoji, topla oblačila)?

Ne, pod nekaterimi pogoji morda, vendar govorimo o dogodkih, povezanih z Questom.

Garrison72 je vprašal:
Ali imajo živali svoje ekosisteme in navade? Ali so na primer enakomerno 'posajeni' v igri ali se nanje srečajo v določenih habitatih in obdobjih dneva?

Eko sistem upošteva veliko stvari, živali so postavljene tam, kjer jih je smiselno imeti, potem se bodo stvari dogajale okoli njih in jih premikale. Kot sistem je super organski in je tam, da dopolnjuje druge mehanike, ki jih imamo. Živali so navsezadnje tam, da dodajo življenje.

Bellator Pius Gratus je vprašal:
Ali bodo banke v Novigradu funkcionalne zgradbe (v katere lahko vstopite in vnesete/složite nekaj zlata ali poiščete kakšno čudno nalogo), ali so stavbe tam samo za prikaz?

Z banko lahko zamenjate nekaj denarja, ki ga imate (v igri imamo več valut) ali si celo izposodite nekaj denarja.

liuhu77 je vprašal:
Ali se lahko Geralt napije v igri (zdaj sem)? Kaj za vraga je blink?

da. dobro. Ena od Cirinih sposobnosti.

Bellator Pius Gratus je vprašal:
Ali obstaja sistem daril, na primer, ko vam zmanjka zlata, ali lahko babico podkupite z belim galebom ali lepim smaragdom, da vam pove nekaj lepih zgodb ali govoric?

Paznike lahko podkupite, če želite na primer iti na kraje, kjer ne bi smeli biti – ali včasih lahko uporabite Axii med prizorom dialoga, da dobite številne informacije od ljudi, ki niso bili tako kooperativni, kot bi morali biti . :D

Bellator Pius Gratus je vprašal:
Glede Roach in kdaj jo pokličeš. Ali bo to isti konj, ki ga je Geralt zadnjič jahal, in iste barve, ali se vsakič, ko Geralt zažvižga, pojavi povsem naključni konj?

Vedno je ona, vendar lahko jahaš druge. Veliko časa lahko porabite za njeno prilagajanje z novimi predmeti (nekatere jih bomo kmalu začeli izdelovati za naš brezplačni DLC).

xdevnull je vprašal:
Všeč mi je, da mi HUD pove koliko je ura, zakaj pa mi pove vreme? Ali ni to precej očitno?

Dobro vprašanje. Vreme je pomembno, saj lahko vpliva tudi na pošasti, tako da če dobite majhen košček dežja, bi lahko pomislili 'mmm, to je rahel dež, vse bo v redu', nato pa vas na primer uničijo utopljenci. Namesto tega ga pogledate in vidite, da igra izrecno pravi 'tako je trenutno vreme, zato pozor'. Hiter pogled in veste, kaj morate upoštevati.

shawn_kh je vprašal:
Kako se odseki Ciri sprožijo? Ali se samodejno prekinejo, ko igralec doseže določeno točko v zgodbi, ali jih mora igralec odkleniti in sprožiti?
Ali lahko preskočimo dele Ciri v drugem predvajanju?
Ali so sekcije Ciri bolj osredotočene na boj ali dialoge in odločanje?

Ciri sekcije se sprožijo v določenih trenutkih v igri. Njeni trenutki imajo tudi borbo in dialog, res so tako ... različni, še posebej boj. Res sem velik oboževalec tistega, ki se je odločil za to. To je kot tipična 'princesa v stiski', le da igraš kot princesa in ona je popolnoma nora.

Mohasz je vprašal:
Ali lahko pošasti napadajo mesta/vasi ali pa se drstijo in se premikajo samo v divjini? Ali se lahko različne pošasti borijo med seboj ali razbojniki?

Pošasti se lahko preveč približajo, vendar imajo mesta stražarje, ki pridejo in pomagajo. Hitro smo ugotovili, da lahko pošasti res zmotijo ​​stvari po mestih, kjer se pogovarjaš z ljudmi, dobiš naloge (večinoma to seveda lahko počneš v divjini), a bistvo je, da ni šlo, če bi se vrnil oddati nalogo in vas so napadle pošasti – zdi se kul, a hkrati to pomeni, da te naloge ne moreš oddati in ne dobiš XP, tako da je to zelo nadležno. Stražarji bodo pomagali obdržati stvari pod določeno stopnjo nadzora. Kar se tiče divjine, gre vse.

tahirahmed je vprašal:
Ali je v boju prisoten element prikritosti? in če je tako, ali lahko izvedemo nekaj posebnih napadov na nič hudega sluteče sovražnike, kot je prikrivalec?

Ne. Toda če si Axii sovražnik, potem imaš večjo možnost, da ga ubiješ z enim zadetkom.

StevenDM je vprašal:
Ali igra vsebuje zbirateljske predmete? In če je tako, ali imajo namen ali so tam samo zaradi dela? In kako se integrirajo z igranjem?

Poleg kartic Gwent št. Veliko orožja…

Roccogrb je vprašal:
Kaj najraje počnete v igri?

Prva stvar, ki jo naredim vsakič, ko vidim vas, je, da poiščem oglasno desko in preberem zgodbe na njej. Ne samo, da lahko od tam izberem iskanje, ampak mi te zgodbe ali kratke opombe resnično pomagajo razumeti vrsto ljudi, ki živijo v tej vasi. Všeč mi je poglobitev v našo igro, to sem že rekel, vendar mislim, da je naša pisateljska ekipa naredila tako briljantno delo pri pisanju vseh teh majhnih stvari. Druga stvar, ki jo počnem, potem ko sem prebral oglasno desko, je, da preganjam gosi in se pretvarjam, da sem velikanski čarovnik.

BlackWolf500 je vprašal:
Ali lahko razložite, kako delujejo »zahteve po nivojih« za orožje v The Witcher 3 in kakšen vpliv ima posamezno Geraltovo orožje na njegovo škodo? (Kakšna je razlika med orožjem za stopnjo 5 in orožjem za stopnjo 30 v smislu škode in drugih boni na primer. Kako to deluje z uravnoteženjem v smislu, da igralcem ne damo možnosti, da bi dobili preveč OP prezgodaj v igri ali biti premalo močan brez pravega orožja). Ali lahko razložite tudi sistem vzdržljivosti orožja?

Povzročena škoda je manjša, če je pokvarjena, lahko jo popravite sproti z nekaterimi predmeti ali greste k kovačem.

Butcher_of_Cidaris je vprašal:
Ali bo v neki točki v igri, kot je v TW2, obstajala možnost, da znova zaženete svoje veščine?

Da, vendar izgubite stvari, ki ste jih pridobili iz krajev moči.

Daywalker30 je vprašal:
Ali ima igra kakšno statistiko, ki jo lahko vidite, na primer, kako dolgo ste igrali, koliko nalog ste opravili?

Lahko si ogledate naloge, ki ste jih opravili, in preberete malo zaključno besedilo, ki zaključuje, kaj ste se naučili iz izkušenj. Rad berem te stvari, tudi to ni vedno puh.

Aedan2 je vprašal:
Kako se bo svet odzval na Geraltov videz, ker se je pojavil s pošastno trofejo, bodo to komentirali ali kaj podobnega?

Ljudje nenehno komentirajo Geralta, on je navsezadnje čudak, če imaš trofeje na tebi, ne spremeni tega, kako te ljudje žalijo.

AK-616 je vprašal:
Kakšne so funkcije čarovniškega medaljona?

Vibrira, ko je okoli vas nekaj čarobnega, nekaj, kar zahteva vašo pozornost. Zelo uporabno, zlasti med iskanjem ali celo pri raziskovanju. Zavibriral bo in veste, da morate uporabiti svoja čarovniška čutila, da jih pogledate od blizu.

Agent Bleu je vprašal:
V primerjavi s TW2 je tokrat več ugank?

No, imamo več nalog, tako da tehnično imate več ugank, vendar se nismo potrudili, da bi to postala uganka, če veste, kaj mislim.

Aedan2 je vprašal:
Kako ohranite raven zabavnega igranja med tako veliko igro, kot je Witcher 3, igrali jo bomo ure in ure, kako jo ohranite svežo po 70-80 urah igranja? Sem velik oboževalec serije Witcher in izročila, zato bom igro igral več kot enkrat, da bom doživel zgodbo, a bi to želel storiti samo zaradi igranja, občutka pri igranju?

Iskreno povedano, ko igram, se še vedno zalotim, ko poslušam NPC-je, ki govorijo o nečem, česar še nikoli nisem slišal, veliko pozornosti je bilo vloženega tudi v njihov videz, tako da nimaš 4 modelov uporabljenih za 200 na primer. Tudi naloge so vedno res sveže, tudi manjše. To je tudi POI (Points of Interest), ki jih imamo v našem svetu, stvari, ki jih vidite okoli sebe, vedno je nekje stolp, skalna formacija, nekaj v daljavi, kar želite preveriti in na poti tja spoznali boste nove ljudi in pošasti. V naši igri se močno zapletem. Toliko za postoriti, vendar se vam ne zdi težko, preprosto na koncu raziskujete. To je v bistvu zahvaljujoč vsaki osebi v ekipi, ki poskrbi, da je njihov kos sestavljanke dovolj trden, da stoji sam, in tako, ko sestavite vse dele sestavljanke skupaj, dobite res solidno izkušnjo in na koncu igra, ki je zabavna, tudi če ne igrate nalog ...

Veirian je vprašal:
Glede na to, kar sem videl iz videoposnetkov igranja, je izjemno hitra regeneracija HP ​​– ali je to zato, ker so omogočene nekatere goljufije ali je igra taka? Če bom igral na drugi težavnosti, ali bom moral skrbeti za uporabo napitkov za boljšo regeneracijo zdravja itd.? Kolikor sem prebral, bodo napitki potrebni za višje težave, kaj pa srednje?

Haha lepo opaženo. Pravzaprav je odvisno od tega, kateri video misliš, vendar imamo dva fanta, ki večino časa snemata videoposnetke, Pixel (ni njegovo pravo ime) in Wnek (njegovo pravo ime), oba sta odlična igralca, Wnek je pravzaprav vrhunski igralec CS – kljub temu bodo pogosto imeli pri sebi nekaj odličnih napitkov, da se prepričajo, da jim ne bo treba ponovno snemati, če umrejo. Kar se tiče regeneracije bara (brez uporabe napitkov), smo morda imeli zgodnji video, kjer ni bil dokončen, ali pa so se igrali enostavno.

Zabanzo je vprašal:
Obstajajo govorice, da je v igri približno 70 edinstvenih vrst pošasti. Kako težko je bilo osmisliti vsako edinstveno igranje pošasti? Ali bomo naleteli na številna bitja z norimi sposobnostmi, kot sta hipnotično oko Fiends in No Foglings .... megla?

Vsi imajo svojo malenkost, tudi če imamo kakšne, ki so v isti družini (na misel nam pridejo na primer utopljenci). Meni je trenutno najljubša foglet, no fogletS, ker ponavadi prihajajo v skupinah žal. Vidite, kako se dviguje megla in nenadoma vas obkroži nekaj bledih figur. Potem bodo prišli in se materializirali poleg vas. Čudna stvar. Zdaj, ko vidim naravno meglo, vzamem meč ven in se za vsak slučaj ozrem naokoli.

GHOSTMD je vprašal:
Ali se bodo VSI NPC v prihodnosti odzvali na krajo? Kot to počnejo stražarji zdaj?

Odvisno, ali jim je mar ali ne. Nekateri bodo, drugi ne – odvisno je kdo so, kje, če so trgovci itd.

geraltfromrussia je vprašal:
Slišal sem v enem praktičnem dogodku, da je Geralt skočil s stolpa na seno in umrl. Geralt slabši v skokih kot Ezio?

Haha res? Tega se ne spomnim, mmm v bistvu se lahko kotališ, da absorbira padec, tako da je morda oseba pozabila zakotaliti ob pristanku.

MadYarpen je vprašal:
Katere vrste 'ptičjih letov' so bile izvedene?

Vsaka skupina ima svojo umetno inteligenco in leti po vzorcih svojih sorodnikov iz resničnega življenja. Vrabci letijo nizko in v skupinah, se razširijo, nato se spet približajo in bodo leteli po določenih območjih, kjer bi jih lahko pričakovali. Nekatere vrane uporablja Leshen, zato so te malo manj naravne in veliko bolj ... smrtonosne.

Butcher_of_Cidaris je vprašal:
Kako dolgo traja cikel dan/noč v realnem času?

Po spominu je nekaj več kot 3 ure za 48 ur. Lepo je. To je dobra hitrost, ki vam omogoča, da vidite, kako se območja prebujajo in zaspijo, spreminjajo okoli sebe, ne da bi se počutili, kot da se morate ponoči igrati več ur.

Zabanzo je vprašal:
Ker ste zavrgli tradicionalni koncept težavnostnih nastavitev (višja težavnost - sovražniki imajo več zadetkov in naredijo več škode), nam lahko poveste, kako natančno delujejo nastavitve težavnosti? Več sovražnikov na paket? Boljša AI? Ali morda kombinacija obojega in celo več kot to?

Več HP in več škode, vendar bolj osredotočeni na del škode, bolj gre za to, da ste dobri kot oni, da postanete gobice za vaše udarce, prav tako ne morete obnoviti HP med bojem ALI med meditacijo v trdem in temnem. Prav tako zaslužite manj XP, kar se ne zdi slabo, je recimo manj radodaren.

shawn_kh je vprašal:
Koliko časa traja, da se orožje in oklep razgradijo?
Ali lahko vizualno vidimo degradacijo oklepov in meč? Meči se na primer odkrušijo, oklep pa je videti polomljen in opraskan.
Ali moramo iti k obrtniku, da popravi orožje in oklep, ali jih lahko Geralt popravi sam v načinu meditacije?

Čas degradacije se med predmeti popolnoma razlikuje, tudi ne morem vam dati približnega povprečja, recimo, da je dovolj, da vas ne boli v rit, ampak dovolj, da vam je mar pri izdelavi/nakupu predmeta. Lahko nagovorite ljudi, da vam popravijo stvari, ali pa imate pri sebi komplete, da se ne znajdete v zapleteni situaciji, sredi ničesar, ko postane temno, obkrožen s pošastmi, le z mečem, ki ne bi mogel kivi narežite na pol.

SAMO ENKRAT vprašal:
Zakaj kar naprej govorite, da boste igrali TW3 na PS4, ko bodo igre končane? Kaj so resnični razlogi za to?

Nimam Xboxa in moj računalnik je bil pred kratkim neprijeten in mi je dejansko umrl pred 2 dnevoma, ko sem poskušal igrati Pillars of Eternity. ;__; Imam tudi lep kavč. Prosimo, da podarite vse dele računalnika.<3

web-head91 je vprašal:
Katere igre obožuješ do smrti in jih šteješ za legendarne?

Baldur's Gate, Red Dead Redemption in TFC. Pravzaprav TFC in TF2 sem bil v klanih, kjer sem igral vsak večer, sodeloval na turnirjih itd. Zame so te igre, še posebej TF2 (različica vanilije), tako lepo oblikovane in ne zahtevajo, da so vsi v ekipi dobri ali celo vedo, kaj počnejo, da se zabavajo. Ekipo lahko nosite z nekaj dobrimi fanti, lahko se zabavate v javnosti ali pa igrate tekmovalno in igra je primerna tudi za to, saj je res dobro uravnotežena. Hudičevo delo so opravili. Poskušam tempirati conc-jump z 56k modemom in pingom 500, dobri časi.

Clownygrin je vprašal:
Želel bi več vpogleda v celotno zadevo »Sovražniki se ne znova pojavljajo«. Zdi se, da bi območja postala zastarela, ko bo vse izumrlo in se ne bo treba boriti. Moje vprašanje bi bilo torej: 'Če se sovražniki sploh ne bodo ponovno zagnali, kaj bo preprečilo, da bi raziskovanje območij postalo dolgočasno nadurno, brez česa bi se lahko boril?'

Se ponovno poganjajo. Vsaka skupina bo imela drugačen čas ponovnega zaganjanja in v bistvu, ko se sprehajate naokoli in jih sprožate ob različnih časih, bo tudi njihova ponovna zasvetitev razporejena, če želite. Tako s prvim prehodom nekako premešate zarode (ali nastavite odštevanje).

tahirahmed je vprašal:
Kako ravnate s sovražnikom v igri? na primer igralec iz GameStar Maga je omenil, da v svojih dveh dneh igranja ni opazil nobenega ponovnega zarodka, ali je res, da se sovražniki sploh ne ponovijo? In če je tako, ali to pomeni, da obisk starega nevarnega območja ne pomeni nobenega izziva?

Vsa srečanja našega živega sveta se bodo na neki točki ponovno pojavila, običajno po 2 dnevih v igri. Možno je, da so ga na enem mestu napadle pošasti, jih je pobil in dva dni kasneje so se ponovno zarodile na istem območju, vendar je to območje lahko veliko ali pa jih je nekaj v daljavi napadlo. Če sem iskren, bi lahko bilo toliko spremenljivk. Naš sistem je precej organski, nismo želeli, da bi se počutil ponaredek, kjer bi imeli monster x vedno na nekem istem mestu. Naše pošasti tavajo naokoli in tako naprej.

dexter2 je vprašal:
Ali bo veter vplival na jadranje? Ali lahko plujemo neposredno proti vetru (kar je v resnici nemogoče), ali se bo hitrost čolna postopoma spreminjala glede na moč vetra?

Ne, drugače ne bi bilo zabavno in pogled na smer vetra bi odvzel zabavo – postalo bi preveč realistično.

TemerianGirl je vprašala:
Ali se bodo čolni poškodovali pri trčenju ob grebene in skale? Ali bodo imeli nadgradnje, kot so za boljšo hitrost in izboljšano moč?

Da, lahko uničite svoj čoln, njegovi deli se bodo odstranili, dokler se ne boste v bistvu začeli potapljati. Ni idealno, zato morate biti previdni. Obstaja ena vrsta čolna, s katerim lahko plujete brez nadgradnje.

Vigilance je vprašal:
Ali lahko dobimo boljšo predstavo o polni funkcionalnosti čolnov?
Očitno vemo, da ga lahko Geraltov gumenjak popelje od točke A do točke B, toda kakšne druge zmogljivosti ima, če sploh? (Na primer, da ga uporabite za zabijanje v nekaj, vstanete nanj in izstrelite Geraltov samostrel, metate znake, udarite bombo v bližnji čoln/sovražnika, ali ga lahko napadejo ali če naletimo na nekaj, se bo poškodoval in na koncu uničil itd. )

Čolni so tam, da vas popeljejo od točke A do B in vam omogočijo raziskovanje oddaljenih krajev, še vedno pa se lahko borite z nje, saj lahko naletite na leteča bitja, zlasti sirene.

Mojster_Regrat je vprašal:
Kaj ste storili, da je bil znak Axii bolj uporaben?

Axii lahko uporabite za pomiritev konja, če se sovražniki približajo – konj ima merilnik panike in če bo ta previsok, boste izstreljeni (tisti meter, ki ga je mogoče tudi 'nadgraditi' z dodajanjem senčil na konja). Axii vam omogoča tudi, da zmedete več sovražnikov, lahko jih prisilite, da se borijo tudi med seboj (z buffom, ki ga dajejo Axiied sovražnikom) in povečana je tudi možnost, da ubijete Axiied sovražnike v enem strelu. Na splošno je Axii zelo dober znak.

arkblazer je vprašal:
Kakšne so alternativne uporabe za Quen in Axii?

Quen lahko eksplodira, ko ga uničijo, to je zelo koristno, če imaš okoli sebe nekaj fantov in obstaja tudi druga uporaba, ko ti bo vrnil HP z vsakim udarcem, to je bolj obrambni pristop.

wazaa je vprašal:
Če se ne motim, je bilo v nekaterih preteklih intervjujih komentirano, da so sredstva (velika in majhna, na primer miza) imela močne fiktivnosti, zaradi katerih so nanje vplivali čarovniški znaki, na primer čarovniški znaki.
1. Sem v resnici? ali so se informacije kje zmotile?
2. Če sem resničen, ali bo to na nek način vplivalo na igranje in boj? ali lahko vržemo mizo sovražniku?

Aard lahko vpliva na majhne do srednje velike predmete.

Sagitarii je vprašal:
Želel sem vas vprašati, kako ste tokrat oblikovali znake?
Bi lahko na kratko spregovorili o njihovih vlogah v igri (morda kaj takega – uporaba Ignija za sežiganje močvirskega plina – kar je bilo že omenjeno) in kako ste jih uravnotežili, saj so imeli v prejšnjih delih velike težave z uravnoteženjem znakov in naj bodo vse uporabne in zabavne za uporabo?
Na primer:
V Witcherju 1 sta bila Yrden in Axii večinoma neuporabna in Igni je bil zelo premočen.
V Witcherju 2 je Yrden dobil nekaj uporab, a Quen je bil spet strašno premočen.

Pogledali smo, kaj v prejšnjih igrah ni delovalo, zakaj določeni znaki niso bili uporabljeni toliko kot drugi in zakaj so bili OP... no OP. Zdaj ne pozabite, da so stvari OP, čeprav so dolgočasne, včasih v redu, ne želite kaznovati ljudi in jih delati šibkejše samo zato, ker nekaj ni dobro uravnoteženo. Namesto tega smo dodali več uporabe tistim, ki niso bili pogosto uporabljeni, imamo tudi nadgradnje in tiste, ki so bile OP, bodo dobro delovale proti naši skupinski AI, vendar ne bodo prezmogljive.

Rudoli je vprašal:
Ali bo Quen tokrat bolj uravnotežen, kjer ga ne bomo mogli samo spamati in zmagati, ali pa bo več razdalj, ki ga bomo uporabljali preveč?

Quen je še vedno uporabno orodje za uporabo, vendar ne neuravnoteženo. Koristno je proti rojem, a če mu ne sledite, potem samo upočasni čas, ki vam bo potreben za smrt. :D Prav tako je dobro orodje, če se želite osredotočiti na sovražnika, ne da bi vas pretresli.

SaladinBarchan je vprašal:
Ste fantje nedavno dobili veliko navdiha za svojo igro iz nove knjige o čarovniku Season of Storms? Ker se zdi, da lepo širi znanje o čarovniškem svetu in bi si predstavljal, da bi vam bilo koristno.
Ali so na primer nove pošasti, predstavljene v knjigi, prisotne v igri ali nove informacije o čarovnikih, kot je znak Somne?

Axii je zelo podoben Somneu in se tako uporablja med bojem (vseeno njegova osnovna raven).

JasonShepard je vprašal:
Ali lahko še vedno oddamo Quen in tank škodo do konca, kot v The Witcher 2?

Ne, kot sem omenil v drugem odgovoru, vam roji ne bodo dovolili, da se tako tankate.

kissybyc je vprašal:
Kakšna je logika oblikovanja iger v ozadju, da imamo veliko naučenih veščin, a lahko naenkrat uporabimo le nekatere od njih? Ali ste prepričani, da igralci ne bodo občutili večinoma »tako škodo« za ta sistem?

Pravzaprav je to narejeno na način, da se ne počutite preobremenjeni, če želite, se igrate z 'graditvami'. Kjer se lahko osredotočite na bolj obrambni slog igre, če poznate sovražnika, s katerim se boste soočili, ali morda bolj agresivno, visoko škodo, osredotočeno na enega sovražnika. Lepo je videti zgradbe drugih ljudi.

Fringe je vprašal:
V prvih dveh igrah ima Geralt veliko pasivnih veščin in sposobnosti hkrati. Zdaj, ko je treba spretnosti dodeliti aktivnim režam za spretnosti – kako najti pravo ravnovesje med tem, da igralcu daš možnost prilagajanja, a se hkrati izogneš občutku, da igralca preveč omejuješ?

To je odvisno od fantov v ekipi, kot je Lukasz Wnek, ki preizkušajo številne kombinacije in preživijo ure v boju in preizkušanju vseh vrst kombinacij. V ekipi imamo nekaj ljudi, ki so neverjetno dobri pri takojšnjem iskanju OP kombinacij. :D

Daywalker30 je vprašal:
Kar zadeva oklepe in aktivne reže za spretnosti, ali res vplivajo na vaše igranje (hitro, agresivno, obrambno, skupinski slog) in koliko se med seboj razlikujejo glede na igranje?

Da, različne gradnje lahko spremenijo stvari, kot je na primer vzdržljivost, ki vas bo ali bi morala (ob predpostavki, da to dobro izkoristite :D) naredila bolj agresivnega igralca, saj lahko zamahnete z meči, kot da to nikogar ne zanima. Poleg tega nekateri oklepi to prilagodijo, poleg tega pa imamo 3 komplete oklepov čarovnikov, ki se osredotočajo na hitrost, drugega na škodo in enega na magijo.

Agent Bleu je vprašal:
Kako ste poskrbeli, da se Witcher Senses ne spremeni v funkcijo »Pritisnite X za zmago«?

Čarovniška čutila so tu, da vam pomagajo pridobiti več informacij ali razumeti okolico – v nobenem trenutku vam ne pomagajo zmagati, tam so, da vidite in slišite pošasti v daljavi, na primer, da razumete, s čim se boste soočili (oz. izogibajte se) ali pa vam bo pomagal najti okoliška zelišča, ki jih potrebujete za napitke. V bistvu je to lepo malo orodje in vse je odvisno od tega, kako ga uporabljate.

Mohasz je vprašal:
Ali moramo na kateri koli točki igre kreativno uporabiti mehaniko 'čarovniških čustev', ali bo v bistvu to le izboljšan medaljon (od TW2), ki se uporablja za poudarjanje stvari in napredovanje med preiskavami? Ali lahko preučimo namige brez uporabe mehanike ali pa moramo te predmete, sledi ali oznake 'sprožiti' z WS, da jih lahko preučimo? Je mehanika zdaj takšna, kot je bila mišljena, ko ste prvič pomislili na idejo, ali ste imeli z njo kakšne bolj ambiciozne namene?

Odvisno je, katere naloge boste uporabili pri raziskovanju, je odvisno od vas. V nekaterih razdelkih ga morate uporabiti, saj ne morete vizualizirati stvari, kot so vonjave, razen če uporabite čutila.

Agent Bleu je vprašal:
Ali se lahko igralec popolnoma opusti Witcher Senses in zbere ustrezne informacije z intervjujem z viri, združevanjem namigov in uporabo logike?

Večino časa ga lahko preskočite v nalogah, na primer, kjer vam bodo informacije predlagale, da si ogledate območje, vendar lahko včasih najdete informacije na različne načine ali celo preprosto ugotovite, kam bi šli brez njihove uporabe. Res silimo le v nekaj primerih.

scratcherpen je vprašal:
Ali bo v Witcherju 1 na voljo legendarni plen, kot so Makhakam Sihill, Moonblade in Aerondith z oklepom Ravens v Witcherju 1 ali Krvavi Vrans/Elders v Witcherju 2?

da.

scratcherpen je vprašal:
In ali bomo v Witcherju 3 videli druge čarovniške šole ali njihove ruševine?

Omenjene so druge šole.

wichat je vprašal:
Z natančnimi detajli, kot je rast brade ... Bodo lasje likov mokri pod dežjem ali v vodi? In oblačila? Mislim, ali bomo znali ceniti subtilne razlike med suhim in mokrim?

Če torej začne deževati, recimo med prizorom dialoga, ki je postavljen zunaj, boste videli, da se oblačila vseh likov zmočijo, vaša ali ljudi, s katerimi govorite.

Daywalker30 je vprašal:
Ali obstajajo potujoči NPC v odprtem svetu zunaj (glavnih) cest, na primer v gozdovih, ječah, jamah ... na katere lahko naletite, ki opravljajo tako rekoč svojo lastno Quest/Adventure?

Spoznaš veliko ljudi, ki so tudi na lastnih osebnih iskanjih. Te naloge morda ne vključujejo boj proti pošasti, vendar boste zagotovo srečali nekaj odličnih likov na cesti in zunaj teh cest.

Daywalker30 je vprašal:
Ali lahko še naprej hodiš k svojim (Geraltovim) prijateljem in družini, kot so Triss, Yennefer, Zoltan ... kadarkoli želiš in klepetaš z njimi ali pa po kratkem času izginejo (kot v Witcherju 2)?

Nekateri in če ste jih srečali.

scratcherpen je vprašal:
Tudi kako zapleten bo Geraltov odnos do žensk. Na primer, če ima Geralt spolne odnose z eno punco ali prostitutkami in bodo drugi izvedeli? Ali lahko spravi Geralta ali druge like v težave? In se bodo spomnili tega odnosa in ali bo to vplivalo tudi na igro?

Ne vem o prostitutkah, sem nekako ena punca kot fant, a zagotovo bi izbira nekoga namesto nekoga drugega lahko zaprla možnosti – kot v resničnem življenju. :D

Tares je vprašal:
Damien, kako bi opisali fizično velikost največje pošasti, ki jo lahko srečamo v igri?
a) 1 grifon
b) 2 grifona
c) 3 grifoni
d) ogromen kot hudič

Imamo pošasti, ki so večje od grifona, zato bi rekel med b) in c), vendar je to zagotovo enako d).

AK-616 je vprašal:
Ali obstaja kakšna animacija 'pitje napitkov'?

Ne – to med bojem popolnoma prekine tok izkušenj, ki jih želimo imeti. Hitro je, je zahtevno, morate urokiti, uporabiti predmet, rezino itd. itd. – ni prostora za »počakaj, fantje, pusti mi, da predvajam svoje animacije pitja«, AI ne bi skrbel in bi vas popolnoma lastil. Vem, da to deluje v drugih igrah, vendar so te igre veliko bolj hardcore kot mi. :D

Scheuk je vprašal:
Od razvijalcev, vključno z vami, smo slišali veliko različnih odgovorov o velikosti sveta. Zdaj, ko je igra bližje izdaji, nam lahko podate uradno oceno, kako velik del kopnega bo imel W3 v primerjavi z W2, Skyrimom itd.? Deluje tudi številka v kvadratnih kilometrih.

Razlog, da ste slišali različne stvari, je, ker je težko izračunati, imate veliko kopnega, vendar tudi oceane in majhne otoke, raztresene naokrog. Veste, to je eden od razlogov, zakaj med intervjuji zdaj rečem samo 'ogromna', ker nimam pojma. Kadarkoli ga poskušam izračunati, pridem do 'Prekleto ogromno'.

DBag je vprašal:
Ali bodo v igri prisotne knjige, ki jih bo Geralt prebral (kot v dejanski vsebini, s stranmi, ki jih lahko obrnete a-la Skyrim)? Če je tako, koliko knjig bomo lahko prebrali? desetine? Na stotine?

Pravzaprav sem prihranil dlake v igri, da jo bom lahko pravilno igral, ker še vedno želim imeti nove stvari, ki jih lahko odkrijem. Tako sem prebral samo dva, bila sta kratka, in je bilo pomikanje navzdol mehansko, ne pa obračanje strani (vendar je bilo morda zato, ker sta bila kratka, ne vem).
Zgodbe so mi bile všeč in so bile posnetke sodobnih zgodb, za katere sem mislil, da so sijajno dobro prilagojene našemu srednjeveškemu okolju. Kapo pred našo ekipo za pisanje in lokalizacijo. Ti fantje ne samo pišejo in prevajajo, veliko ljubezni iz svoje domovine vlagajo v državo (tu govorim o Alexu B, ki je naredil francosko različico, tip je to zabil). Ne vem, koliko knjig imamo, več kot 2 zagotovo. :D

aivill je vprašal:
Zakaj nobenemu na predstavitvi igre ni bilo prikazano upravljanje s tipkovnico in miško? To je zelo moteče, predvsem tisti, ki se želijo in bodo igrali na računalniku, in jih je večina.

Imamo dva fanta, ki igrata igro, ko potrebujemo posnetke, igrata s padci. Tudi zdaj, ko pomislim na to, fantje veste, da smo prvotno podjetje za osebne računalnike, tako da ne bi smeli biti zaskrbljeni zaradi tega – imeli smo več dokazati v zvezi s kontrolami konzole (tudi če je bil Witcher 2 izdan na Xbox 360 ).

Aedan2 je vprašal:
Ali bo veliko situacij, ko lahko Geralt reši problem brez nasilja in kako bo to vplivalo na mnenje ljudi o Geraltu? Morda se ga bodo nekateri manj bali, ker bodo težave reševali mirno in ga pogosteje napadali?

Ljudje se vedno bojijo čarovnika, če bi kaj, če bi uporabili Axii proti osebi, druge še bolj prestrašilo, kot če bi ga okrasili, ker vas je smešno gledal. Morate ga ponoviti in razumeti, da vas je strah ne glede na to, kaj počnete. Večino časa se rad igram kul, včasih pa rad spustim hitro grožnjo, ki ljudi postavi na svoje mesto.

GHOSTMD je vprašal:
Ste shranili svoje igre? Kako deluje 'shrani igro'? Ali lahko preglasite svojo prejšnjo shranjeno igro?
Ali pa boste na koncu imeli ogromno shranjenih iger, kot je v TW2? Na koncu jih izbrišete ročno?

Shranite lahko ročno in imate samodejno shranjevanje, ki se zažene v ključnih trenutkih.

Patch je vprašal:
Ali lahko zaklenemo položaj kamere blizu Geraltovega hrbta in onemogočimo pomanjševanje med bojem?

št.

Rawls je vprašal:
Kako okolje odprtega sveta vpliva na pripovedni fokus zgodbe? Ali bo igralec, ki opravi stranske naloge, povzročil občutek, da opušča narativno usmeritev zgodbe? Mislil sem, da je The Witcher 2 to v veliki meri naredil dobro. Vendar se zdi, da je izziv zdaj veliko večji glede na okolje odprtega sveta. Če nekdo opusti nalogo sredi misije, ali obstajajo morebitne posledice igranja igre na to pozneje v igri?

Tako težko je reči, veš, toda tisto, kar vam lahko rečem, je, da ne bi smeli preveč skrbeti, samo naredite igro in igrajte vloge, kot bi, to je igra, da, vendar je ne poskušajte igrati. To je pustolovščina, samo teči skozi to.

Scholdarr je vprašal:
Ali bo za računalniške miške na voljo neobdelani vnos? Ali bomo lahko v celoti povezali/uporabili naše računalniške miške in vse njihove gumbe?

Popolnoma vezati.

Lješnjanin je vprašal:
Bomo med igranjem Cirille lahko seksali z Eredinom?

___;