Uncharted: Intervju z izgubljeno zapuščino – pogovori režiserja, ki vračajo Chloe, raziskovanje in še veliko več

Uncharted: Izgubljena zapuščinaje najnovejša pustolovščina v svetu Uncharted, vendar prekaljenemu junaku Nathanu Drakeu odloži prelepo in sprenevedavo lovko na zaklad Chloe Frazer, ki jo spremljaUncharted 4: Tatov konecantagonistka Nadine Ross.

DualShockers je imel prijeten klepet s kreativnim direktorjem Shaunom Escaygom, čigar velika kariera vključuje hollywoodsko animacijo, kot jeTransformatorji: Dark of the Moon,pa tudi ljubljeniZadnji izmed nas(Vsekakor bi morali gledati njegova lastna kratka'Ribe' izpred nekaj let).

Vprašali smo se o nalogi vračanja oboževalcem najljubšega lika, kot je Chloe, raziskovanju in odkrivanju, podrobnostih razvoja tovrstne pustolovščine in še več.


Giuseppe Nelva: Med današnjo predstavitvijo ste rekli, da bo Chloe zvezda igre. Ste se za to odločili že na začetku ali je morda ekipa med razvojem morala izbirati med njo in Nadine?

Shaun Escayg: Je bilo dvomov, da je Chloe vodilna? Rekel bi, da je bilo. Ko pišeš, nekako najdeš potovanje do cilja. Ko smo jo predstavili, smo storili kot Chloeina zgodba, vendar se je še vedno zdelo zelo osredotočeno na Nadine. Veliko tega je bilo povezano z dejstvom, da Chloe v resnici nismo poznali in njene zgodbe še nismo našli.

Skozi razvoj je postalo povsem jasno, da je to Chloeina zgodba, in povsem jasno je bilo, da bo Nadine pomagala razkriti to zgodbo. Del pripovedovanja zgodb Naughty Doga so odnosi, kako vplivajo drug na drugega, kako pridejo v konflikt, kako se povezujejo, je tisto, kar izpostavi najboljše in najslabše od teh likov. Videli bomo veliko več vpogleda v njih.



GN: Za Nadine si lahko večinoma uporabljal model, ki si ga imelUncharted 4. Vidim, da je malo evolucije...

VEM: Popravki…

GN: Da, malo je bila popravljena, a seveda so bili Chloeini stari modeli nekoliko preveč zastareli, da bi jih lahko uporabljali kot so. Kako ste se lotili njenega preoblikovanja?

VEM: Vedno se sklicujemo na naše prejšnje modele, če pa ste že videli prejšnjeUnchartedigre, Chloe se vsakič spremeni. Vsakič, ko smo jo videli, je bila malo drugačna. Želeli smo posodobiti vse naše like, saj je tehnologija rasla od zadnjegaUncharted, Chloe pa je bila tako priljubljena oboževalcem, tako poseben lik, da smo želeli zagotoviti, da smo porabili pravo količino časa, da jo pripeljemo na raven, ki bi jo pričakovali odUnchartedigra.

'Ta proces je trajal vsaj tri do štiri mesece neprespanih noči in poskušal Chloe Frazer oživeti.'

Imamo res nadarjenega modelarja – Colina Thomasa –, ki je eden naših najboljših likovnih umetnikov, in smo ga vključili v ta projekt. Neutrudne mesece in noči je poskušal jo ujeti. Včasih smo jo naredili preveč drugačno od njene stare in smo se morali vrniti in poiskati elemente, da je ostala znana, a še vedno posodobljena. Ta proces je trajal vsaj tri do štiri mesece neprespanih noči in poskušal Chloe Frazer oživeti.

GN: … Dokler niste končno doživeli tisti trenutek eureke?

VEM: Ja, takoj ko smo ga zabili, smo rekli: 'ja, to je Chloe!' in to je bilo to.

GN: Chloe bo imela 'fotografije' s svojim pametnim telefonom. Ali je skriptna ali bolj proste oblike, ki jo urejajo zapleteni algoritmi, kot so slike Prompta vFinal Fantasy XV? Vas je morda to navdihnilo?

VEM: Ne posebej. V skupnosti igralniške industrije vedno gledamo, kaj počnejo druge igre, vendar ne morem rečiFinal Fantasysam po sebi. Želeli smo ga z narativne perspektive. Želeli smo pokazati, da Chloe tako piše. Te fotografije posname, da se spomni teh prostorov, ker imajo zanjo tako osebni pomen. Zato je bilo bolj z narativnega stališča podpirati idejo, da je morda kraj zanjo poseben ali povezan z njenim očetom. Ko ima trenutek uspeha, se slika, sicer ji nihče ne bo verjel.

GN: Ali so te fotografije napisane po scenariju ali imajo stopnjo prilagajanja, na katero lahko igralec vpliva?

VEM: Obstajata dva načina. Na voljo sta foto ops in fotografski način. V načinu fotografiranja lahko posnamete svoje fotografije. Z možnostmi fotografiranja se odločite, da jih posnamete, vendar imamo nastavljeno fotografijo, ki najbolje ujame trenutek.

»[Zahodni Gati] sobistvenovečji od Madagaskarja.'

GN: Zahodni Ghati so videti izjemno veliki, velik pa je bil tudi MadagaskarUncharted 4: ali imate kakšno dejansko številko o tem, kako se obe področji primerjata glede na velikost?

VEM: Nimam številke, ker se ne meri tako, ampak jebistvenovečji od Madagaskarja.

GN: Igra je končno končana. Pred kratkim ste postali zlati. Kaj bo ekipa zdaj naredila? Ali se združite v ekipo, ki delaZadnji od nas 2? Ali pa bodo morda člani sodelovali pri različnih novih projektih?

VEM: Takoj zdaj? Gredo na dopust (smeh). Dobesedno smo postali zlati. Studio sem zapustil nekaj dni, preden je postal zlati začetek novinarske turneje, tako da nihče ni imel niti priložnosti razmišljati o tem, kaj sledi. Grem na dopust in upam, da gre tudi moja ekipa. Prepričan sem, da bomo, ko se vrnemo, začeli ocenjevati, kaj bomo naredili naprej. Kdo ve?

GN: Opazil sem, da se zdi, da je kinematografija v The Lost Legacy nekoliko drugačna po slogu kot vUncharted 4. V preteklosti ste se tudi sami ukvarjali s filmom, zato lahko razložite, kaj se je spremenilo?

VEM: Torej sem naredil kinematografeZadnji izmed nas, in ta igra je imela bolj občutek Cinéma vérité.Uncharted 4je bil bolj, če hočete, podoben Spielbergu: žerjavi in ​​vozički ... Ta slog je, mislim, vmes. Razlog, zakaj sem izbral ta stil, je Chloe sama. Uporabljamo kinematografijo, da povemo razpoloženje, namesto da samo rečemo »to je stil«. Če ste v bojnem delu, bi imeli veliko bolj občutek Cinéma vérité, občutek bi bil bolj intenziven, kamera bi bila bolj sunkovito. Če ste na razgledih ali se vozite po območju Western Ghats, bi imeli širšo kamero, bolj oddaljeno, bolj tradicionalno.

'Vse je za podporo, kjer si v danem trenutku.'

Torej je res odvisno od vaše situacije. Če ste videli predstavitev PlayStation Experience z vojno razdiranimi ulicami, ki so zelo sovražne, kamera je bližje, veliko bolj intenzivna. Vse je za podporo, kjer ste v danem trenutku.

GN: Ko sem igral demo, se je zdelo, da je bila stopnja težavnosti le nekoliko višja na običajni način, kot je bila vUncharted 4. Precej težje je bilo iti noter in ustreliti vse, kar me je potisnilo k prikritemu pristopu. Je to namerna nastavitev ali sem samo jaz?

VEM: Ni namerno. To sem že slišal, zato je zanimivo slišati te komentarje. V tem določenem delu igre, ker je odprt in lahko izberete, kam greste, so težje nastavitve in več možnosti, ki jih lahko uporabite. Lahko greste v slogu Rambo in morda ne uspete in imate težke čase, lahko pa se odločite tudi za prikrito in se izogibate. Mislim, da je odvisno od igralca, vendar ni zasnovan tako, da bi bil posebej težji. Zasnovan je le tako, da vam ponudi več možnosti.

Na primer, lahko odklenete zaboj, poiščete orožje, ki spremeni vaše igranje, in to je še ena možnost, ki je na voljo.

GN: V primerjavi z območjem Madagaskarja se Zahodni Gati zdijo ne le večji, ampak tudi bolj odprti. Bilo je veliko prostora za gostovanje in raziskovanje. Kako pomembno je raziskovanje v tej novi igri, tudi zunaj tega področja? Je to edino odprto raziskovalno območje v igri?

VEM: Raziskovanje in poskus vnesti ta občutek in čudež v igro sta zame izjemno pomembna. To je edini del z izbiro igralca odprtega sveta. Zgodba se nato vrne k linearnemu pripovedovanju zgodb, vendar smo vrnili tudi obsegUncharted 2in3, in imamo velikanske komplete za ustvarjanje tega občutka, da lahko za vsakim vogalom najdete nekaj novega, odkrijete nova mesta, svetišča ...

'Na tem svetu se lahko pove veliko zgodb.'

Zame je bilo zelo pomembno, da sem to vrnil v franšizo, saj menim, da so prejšnje igre serije to res uspešno izvedle. Tudi z ugankami smo jih integrirali, da odprete nove dostopne točke in ustvarite različne prostore za iskanje novih stvari.

Odkrivanje in raziskovanje sta velik del te igre.

GN: To je morda zadnjiUnchartedod Naughty Dog. Ali ste namerno ustvarili nekaj, kar lahko igralcu da občutek zaprtosti, ali ste se odločili posredovati idejo, da ta svet še ni končan?

VEM: Te stvari pravzaprav ne nameravamo početi. Nismo tako premišljeni. Zadali smo si povedati najboljšo zgodbo. Ko smo se odločili za zgodbo s Chloe in Nadine, je šlo bolj za to, da bi te like videli z drugačne perspektive in občutiliUnchartedsvet z druge perspektive. To je bolj groba perspektiva, podobna podzemlju.

Ta svet je ogromen, zgodbe so ogromne, igralska zasedba je ogromna in na tem svetu bi lahko bilo veliko zgodb. Kar se tiče Naughty Doga, je to zgodba Chloe in Nadine in to je to. Mimo tega nimamo načrtov za prihodnost, vsaj jaz jih ne poznam. Tako smo bili osredotočeni naIzgubljena zapuščina.

GN: Lahko bi bilo tako uspešno, da bi si ljudje morda želelidvein3.

VEM: Res je odvisno od navijačev. To pravzaprav ni odvisno od nas (smeh).

GN: Chloe je že dolgo najljubši lik oboževalcev. Ste morda čutili malo pritiska, ko ste jo pripeljali nazaj? Ali ste se bolj trudili, da bi se prepričali, kako je bila v prejšnjih igrah, ali ste jo poskušali razviti in izpostaviti vidike njenega značaja, ki prej niso bili vidni?

VEM: Daješ nam preveč zaslug. Res nismo tako premišljeni. Na mizi smo imeli veliko zgodb: imeli smo Sullyja, Sullyja in Chloe, Sullyja in Sama, Cutterja in Chloe... Kar naprej smo se premikali po kosih. Vedeli smo, da hočemo narediti Chloe, ko smo jo ujeli. Šli smo skozi različne like in nato Chloeino zgodbo in vsi so bili »Chloe! Chloe! Chloe!' Tudi v studiu je velika najljubša oboževalka, kot zunaj studia.

'Na mizi smo imeli veliko zgodb: imeli smo Sullyja, Sullyja in Chloe, Sullyja in Sama, Cutterja in Chloe ...'

Pa vendar o tem liku nismo vedeli veliko, zato nam je dala nekakšno čisto listo, da začnemo samostojno zgodbo, če hočete. Ko smo začeli kopati o tem, kdo je Chloe, zakaj se vedno odloči za kandidiranje, zakaj je samoohranitev njen glavni cilj, je naše zanimanje res začelo naraščati. Ko smo jo združili z Nadine, mislim, da so vsi v studiu rekli: 'V redu, to zgodbo moramo povedati.'

GN: Tako bomo tokrat končno zares spoznali Chloe.

VEM: Oh, poznal boš Chloe, absolutno.

GN: Torej si predstavljam, da je bil v bistvu edini lik, ki ni bil na mizi, Nathan, kajne?

VEM: Ja!


Če želite prebrati več oUncharted: Izgubljena zapuščina, ne zamudite naš praktični predogled . Če ste bolj vizualni tip, si lahko ogledate Zahodni Gati na posnetkih zaslona in posnetek igranja .

Uncharted: Izgubljena zapuščina je prejšnji teden postal zlati , in je pripravljen za izdajo 22. avgusta, izključno za PS4.