Intervju Cake Bash — Laura Hutton o Indie Gamingu leta 2020 in Cake Philosophy

V letu 2020 je povprečnemu igralcu veliko na pamet – zaradi svetovne zdravstvene krize in množičnih državljanskih nemirov številne igre in založniki na visoki ravni odlašajo svoje igre, da bi spoštovali trenutek, upoštevali spremembe v delovnem okolju in uresničiti vse možne novinarske potenciale. Na nek način je skoraj popoln čas za prvo igro novonastalega studia High Tea Frog,Cake Bash, izpustiti.

Umetnica in režiserka Laura Hutton sta se z DualShockersom pogovorila o zbirki indie mini iger pred predstavitev naslednji teden v okviru festivala poletnih iger Steam. Morda je še pomembneje, da Hutton malo razpravlja o temCake Bashtema in kaj je treba obravnavati kot »torto«.


Lou Contaldi: Če si ogledate nekaj igranja, res dobiteMario Partyvzdušje mini igre – kaj je bilo nekaj največjih navdihov za mini igre pri ustvarjanju Cake Bash?

Laura Hutton: Želeli smo ujeti delček čarovnije klasike 90-ih, ki jo po 20 letih še vedno igram s svojo družino! Ogledali smo si veliko video posnetkov izMario PartyinPokemon stadionza navdih, in mislim, da so tako nepozabni njihovi liki in scenariji. Eden mojih najljubših je 'Burgerini' izRayman Raving Rabbids– ni pomembno, če izgubiš, ker je tako dober smeh – to je mojstrski tečaj za tisto, kar naredi odlično igro za zabavo.

Vsaka od naših mini iger ima svoj edinstven dizajn in za vse smo se osredotočili na temo peke. Za nas je kakovost pred količino in veliko mini iger, ki smo jih izdelali prototip, ni uspelo – veliko raje bi imel manj odličnih iger kot veliko iger, ki so hitre! Rekel bi, da so bile igre Nintendo naš največji navdih.

LC: Katero igro trenutno igra ekipa razvijalcev, ki ni Cake Bash?

LH: Prav seznam!Final Fantasy XIV,zadovoljivo,Yakuza 0,Astralna veriga,Dolina zvezdne rose, inFinal Fantasy VII Remake, poimenovati jih nekaj. Pravzaprav nimamo najljubšega žanra in poskušamo igrati čim več. Mislim, da je pomembno poskusiti čim več novih iger, vendarFFXIVje trenutno najbolj igrano – dobro je združiti ekipo, če skupaj premagamo prvenstvene. Pred tem je biloSvet lovcev na pošasti, jaz sem oboževalec nabojnih rezil, Clement je izbral kladivo, Tommy pa je šel po lovski rog – seveda bi šel za gajde, saj je Škot.



'Za nas je kakovost pred količino in veliko mini iger, ki smo jih izdelali prototip, ni uspelo - veliko raje bi imel manj odličnih iger kot veliko iger, ki se hitijo!'

LC: High Tea Frog je nov kot razvijalec, toda tričlanska ekipa spodaj črpa iz množice projektov, ki bi jih prepoznala večina 'jedrnih' igralcev -Živela Pinata, The Division, Far Crymed nekaj. Ali je kaj od dela ali izkušenj v teh preteklih projektih vplivalo na deloCake Bash, mehansko ali v ravnotežju? Če je tako, kako?

LH: Mislim, da so naše izkušnje vplivale na način našega dela v zakulisju bolj kot na vsebino same igre, ampak delo z realizmom naOddelekvsekakor mi je dalo samozavest, da sem poskusil bolj zahtevno umetniško smerCake Bashčeprav sem edini umetnik! Odločil sem se za 'narisan v življenje' videz, ki je potreboval, da so liki in okolja čim bolj realistični.

Biti del večje ekipe je prej pomenilo, da smo lahko prilagodili veliko procesov, ki so delovali v indie življenje. Želeli smo ohraniti dobre dele razvojnega cevovoda AAA in poustvarili smo naša najljubša orodja in skripte, ki so nam olajšali življenje. Naše pretekle izkušnje prav tako pomenijo, da vemo, kako težko je ustvarjati igre, zato nas ne znesejo nepričakovane krivulje.

LC: Nadaljujemo odUbisoft, kaj je bilo največje presenečenje ali ovira pri ustvarjanju lastnega projekta od začetka do konca? Kaj bi svetovali drugim bodočim indie razvijalcem?

LH: Veliko večji pritisk je, da imate toliko vložka v igri – ko gredo stvari narobe, nihče razen vas prevzame odgovornost! Ena največjih težav je bila na začetku – začeli smo se zagoniti (živeli od lastnih varčevalnih računov) in se trudili najti založnika.

Prvih šest mesecev samostojnosti smo delali igro za enega igralca, a potem, ko ni bilo zanimanja, smo se vrnili na risalno desko in začeli iz nič. Pozneje smo začeli delati tri prototipeCake Bashhkrati pa opravlja pogodbeno delo na strani za plačevanje računov. Pri pogodbah so igre AAA v vašem portfelju zelo pomembne. Bilo je težko delo, a na koncu je bila dobra odločitev za nas, da začnemo znova, zdaj pa imamo založnika, kar pomeni, da se lahko bolj osredotočimo na razvoj.

LC:Cake Bashje izjemno koristna igra – zelo podobna igriPrekuhano— izdan v enem letu s tono pretresov. Je bilo to motivacija pri ustvarjanju in deljenju vaše igre ali osebna ovira, ki jo je treba premagati na burnem trgu neodvisnih iger?

LH: Hvala vam! Prilagajanje na delo od doma je bilo izziv, pogosto me zmotijo ​​čaj in prigrizki, zato je moja produktivnost močno padla, vendar je tudi težko, da me slabe novice ne demotivirajo. Včasih me skrbi, da v trenutnem podnebju ne delam dovolj s 'samo ustvarjanjem iger', vendar se poskušam spomniti, koliko udobja sem našel v igranju iger, ko so bili težki časi, in upam, da bom lahko prinesel malo malo sreče drugim. Ko bomo lansirali, sem prepričan, da bodo igralci iskali malo lahkotne zabave in upajmo, da bomo uspeli!

Še vedno smo dejansko na cilju za naš prvotni datum lansiranja, tudi po vsem, kar se je zgodilo, in na to sem res ponosen. Trdo smo delali, da smo to dokončali in komaj čakamo, da bodo ljudje kmalu začeli igrati.

»Včasih me skrbi, da v trenutnih razmerah ne delam dovolj s 'samo ustvarjanjem iger', vendar se poskušam spomniti, koliko udobja sem našel v igranju iger, ko so bili težki časi, in upam, da bom lahko prinesel malo sreče drugim.'

LC: Glede na promocije se zdi, da je definicija »torte« precej ohlapna v smislu peciva, ki ga je mogoče igrati. Na seznamu imamo krofe, mafine in eklerje. Kako ste sestavili seznam peciva v igri? Kaj je končalo na tleh 'pekarnice'?

LH: Hah, ja. Razmišljali smo, da bi ob enem dodali še kup palačink, tako da je definicija vsekakor ohlapna. Ne bi vključili piškotkov, sicer bi ga morali imenovati »Biskvit Bash«.

LC: Eksistencialno vprašanje: Ali se »sladoledna torta« šteje za »torto« ali »sladoled«? Nadaljevanje: ali je mafin le nezmrznjen kolaček?

LH: To je težko vprašanje. Če ima plasti biskvita, bi rekla, da je torta.

Notri imamo mafine in piškoteCake Bash, in tam sem imel malo krize – sta enakega značaja? Je to situacija Zelda/Sheik? Potem pa sem se spomnila, zakaj sem jih izbrala – vse torte imajo edinstveno silhueto, tudi za svojo kožo, cupcake ima vedno konico na vrhu, mafin pa je okrogel. Mafini se bolj napihnejo na vrhu in prelijejo na robovih ohišja, imajo pa trepalnice, kolački pa ne. Vsekakor so drugačni.

»Notri imamo mafine in piškoteCake Bash, in tam sem imel malo krize – sta enakega značaja? Je to situacija Zelda/Sheik?«

LC: »Fork Knife: Gateau Royale« je ena boljših besednih iger v indie igrah. Ali bo v igri več očetovih besed ali besed?

LH: Joj, kakšen kompliment! Toliko je besed, kolikor bi jih lahko stlačil, ne da bi vse motil. Dober test za uspešno besedno igro je bil, ali je naš programer Clement razumel šalo, čeprav angleščina ni njegov prvi jezik. Imel sem tudi strogo pravilo samo ene igre besed na zaslon, sicer bi bila to huda preobremenitev. Všeč so mi tudi subtilni, ki so mi najbolj všeč 'dokaži se', ker se lažje pritihotapiš vanj ...
Včasih smo imeli 'Thyme' za odštevanje končne tekme, vendar je bil preveč pikanten.

LC: Mini igra Campfire je bila pravkar razkrita, od kod navdih in kako je bilo oblikovati?

LH: Campfire je moja najljubša mini igra! Komaj čakam, da ga ljudje igrajo na poletnem festivalu Steam . Želeli smo oblikovati nekaj bolj sproščenega in tega je bilo res zabavno narediti. Pogledal sem cel kup referenc različnih stanj kuhanega marshmallowa in ugotovil najboljši način, da bi izgledali realistično!

Dolgo smo tudi uravnotežili točkovanje, da bi bilo pošteno, a hkrati zahtevno – poskrbeli smo, da lahko s prakso postaneš res dober v tej mini igri. Če ste popoln profesionalec, lahko dobite celo popoln rezultat 100 v 'visoki vročini' ognja!

Zdi se, da je bilo večno nazaj, toda naš prvi prototip te igre je bil smeti – skoraj smo ga opustili! Iz neznanega razloga ste pekli pokovke, igralec pa ni imel nadzora nad nivojem toplote, tako da je bilo to dolgočasno čakanje. To samo pokaže, kako pomembna je ponovitev, in vesel sem, da smo se še naprej trudili s to.


Cake Bashna voljo na Nintendo Switch, PC, PS4 in Xbox One pozneje v tem letu; če se želite potopiti v nekaj sladic, lahko preizkusite igro od 16. junija 2020 na Steamu .